Sunday 28 April 2013

Kekunci Dikotomi bagi Ciri-ciri Haiwan

Introduction

Matapelajaran : Dunia Sains dan Teknologi Tahun 3
Standard Pembelajaran : 3.1.2 Mengelaskan haiwan berdasarkan ciri yang dipilih.

Kementerian Pelajaran Malaysia telah memperkenalkan sistem pendidikan yang baru iaitu Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Matlamat KSSR bagi matapelajaran Dunia Sains dan Teknologi adalah untuk menanam minat dan mengembangkan kreativiti murid melalui pengalaman dan penyiasatam ilmu sains, kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir serta sikap saintifik dan nilai murni. 

And so...I highlighted the point "mengembangkan kreativiti murid". So why not teach my pupils kekunci dikotomi instead of using the typical classification? :3 

For those who are teaching Dunia Sains dan Teknologi (KSSR) for Year 3, I hope this can help you.

The fun part..

Where is the fun part you asked? Well first, I would like to take this opportunity to thank to my mentor for 5 years, Miss K. She always stressed that teaching science has to be fun or else pupils would put in their mind that science is boring and difficult to understand. Now, it is like a habit to think at least one cool activity in my lesson. So I added a little twist..(just a little) in my teaching and learning activity. 

p/s : This activity is good for restructuring of ideas phase.

Treasure Hunt

Step 1 :
Prepare a kekunci dikotomi. (For your own guide). This is what I came up with just now. If you do not like it, you can do your own. ^^

*So this is what I had made. Pardon me if it is not that good and useful. 



Step 2:
You have to prepare a blank template for your pupils. Since my pupils are 9 year-olds, just the animals' name are going to be blank.

Step 3:
Make a small name card for each animals. Print out in different coloured papers. (easy for the kids to identify their groups name card)

Step 4 :
Hide the name cards anywhere within the school compound. (It's better not to hide it in difficult places or it will take too long for the children to find it)

Step 4 (during lesson) :
Divide them into groups. (Best if 4 members in a group) You can name their groups by colours.

Step 5:
Explain the rules of the game. Mine is simple :)
1. Don't take other groups' name card. (Identified by the coloured paper) e.g Red Group MUST NOT take papers that are NOT RED.

2. You have to be back in 20 minutes (for example) to complete the DICHOTOMY KEYS. (This is when the dichotomy keys play its part :3 ) YOu have to set the time or else they will waste their time just running around.

3. You have to complete the dichotomy keys before (time). So the fastest group to collect all the 'treasure' have more time to check their answers.

4. The group that anwers correctly are the winner. ^^ (so that pupils will not just simply complete it without thinking the correct answer)and also for reinforcement :3

Step 6 :
Discuss the answer.

The end... 

OKAY..so that's just about it. You can do some adjustments or improve it. ^^


Monday 15 April 2013

Run-Match-Win!! (Untuk tajuk haiwan dan struktur pernafasannya)


Pengenalan

Ini adalah satu aktiviti pemula yang baik terutamanya untuk memperkenalkan sesuatu topik yang berasaskan pelbagai pasangan padanan jawapan yang betul. Contoh yang baik adalah topik seperti struktur pernafasan haiwan. Di dalam permainan ini, pelajar diberi tugas di dalam bentuk cabaran yang menyeronokkan. Penyelesaian cabaran ini memerlukan perbincangan dan kerjasama sesama ahli kumpulan.

Apa yang diperlukan?

Kad imbas soalan yang dimasukkan dalam KOTAK ORGAN PERNAFASAN
Kad imbas jawapan yang dimasukkan dalam KOTAK HAIWAN

Apa yang perlu dibuat?

1. Bahagikan pelajar kepada kumpulan-kumpulan kecil.

2. Setiap kumpulan akan dikehendaki memilih satu kad imbas soalan dari KOTAK ORGAN PERNAFASAN yang terletak di tengah-tengah kelas.

3. Selepas mengenal pasti gambar pada kad imbas soalan yang dicabut daripada KOTAK ORGAN PERNAFASAN (contoh : “insang”), kumpulan itu hendaklah mencari padanannya di dalam KOTAK HAIWAN. KOTAK HAIWAN mengandungi pelbagai kad imbas jawapan.Di dalam contoh ini, padanan yang betul adalah kad imbas jawapan “ikan”.

4. Selepas mencari padanan, ahli kumpulan itu akan berlari semula ke kumpulannya dan menyerahkan tugas seterusnya kepada ahli kumpulannya yang lain pula.

5. Setiap kumpulan diberikan masa 2 minit sahaja untuk bergilir-gilir mencari padanan.

6. Lagi cepat kumpulan itu bergerak dan mencari padanan, lagi cerah peluang kumpulan itu untuk mendapat banyak padanan yang betul dan seterusnya berpeluang memenangi cabaran ini. 

7. Apabila tamat masa, guru akan menilai setiap padanan, memberi markah sewajarnya dan memberi ganjaran untuk kumpulan yang menang.

8. Aktiviti ini sesuai untuk digunakan sebagai set induksi. Itulah sebabnya masa yang pendek (2 minit) diberikan kepada pelajar untuk bertanding. Apa yang penting ialah perbincangan tentang topik yang hendak disampaikan.

9. Guru boleh mengulangi permainan ini pada akhir waktu sebagai aktiviti pengukuhan, sebagai cara imbasan pembelajaran pada hari itu atau untuk menguji pemahaman pelajar terhadap sesi P&P pada hari itu.

10. Gunakan imej pelbagai untuk aktiviti ini. Imej-imej menarik mudah didapati dari lawan sesawang dan kebanyakannya dibenarkan atas tujuan pendidikan. Untuk padanan “insang” dan “ikan”, dapatkan gambar pelbagai jenis ikan dan berikan sedikit cabaran dengan memasukkan gambar yu, paus, kuda laut dan sebagainya.

Kredit :

TQ http://norazharishak.blogspot.com/2012/05/aktiviti-sains-bermain-kejar-padan.html ^^

Saturday 13 April 2013

HOW TO SPEND THE LAST 5 MINUTES IN CLASS IF YOU HAVE NOTHING LEFT TO DO

I found that this is very important...^^


Even the best lesson planners get to the end of class and find they have five minutes for the fifteen minute activity they had planned. Teachers sometimes have a tendency to end class early and tell the students to sit and talk quietly until the end of class. The classroom environment can quickly fall apart if students are not involved in an organized activity, even if it is only for 5 minutes. Most classroom disruptions start during either the first five minutes or the last five minutes of class. Most teacher referrals are written during these times, and this is why bell to bell instruction is so important.

If you need a quick activity always be prepared. Below are four ways to constructively use the remaining five minutes of a class period.

What You Know? – 

This is a game you can use to review the day with your students. Each student’s name is placed on an index card and these serve as game pieces. The teacher poses a question and pulls a card from the card stack and calls on that student to answer a question. This is a good time to give bonus points to students who have paid attention during the class. Cards should have been made up ahead of time.

Sponge – Students are placed in pairs and told to make a list, on one sheet of paper, of everything they learned to date on the current unit being taught. The teacher will tell the students the number of facts they must have to get a grade of C, B, and A. To encourage participation I would give 1 bonus point for each five additional facts given over the number needed to get an A. The number should be determined based upon the amount of time left in class. I always gave extra points to the top five pairs who had the most facts in class. To grade a sponge you must give one point for each fact given. For example: George Washington = 1 point --- George Washington, president, appointed the first Cabinet, served 2 terms = 4 points. I felt sponges were only effective when graded and returned to students on the next day of class.

Roundtable – A roundtable is a brainstorming activity where students are given a question to respond to. The teacher puts the students in groups of four and each student in the group takes out a piece of paper and writes whatever question the teacher tells them to write on the top of the paper. The students then number the paper 1-20. The teacher tells them to begin and each student will write as many responses to the question as they can in the time the teacher gives. The teacher will then say pass and the students will pass their list to the left and receive a new list from the right. Each student will read what is already on this list and add their own comments to the new list. It is important that the students do not repeat answers. The process will continue until all students get their own list back. Each rotation should last about 15-20 seconds and the pass should take about 2 seconds. I usually bring closure to this activity by having each student star the five best answers on his/her list. If possible I always gave each member of a group a different color ink pen. This is a method of monitoring who is contributing to the brainstorming activity. It is also important to note that there is no talking or discussion during this activity.

Roundrobin – Roundrobin is another brainstorming activity but this one allows talking. The teacher puts the students in groups of four and a group writer is appointed. The writer gets out a piece of paper and writes whatever question the teacher tells them to write on the top of the paper. The writer then numbers the paper 1-20. The teacher tells them to begin and the writer turns to his/her left and asks the student sitting there to respond to the question. The writer jots down the answer and goes to the next student and asks him/her to respond and so on. When the writer gets to themselves they add their own response and go on to the next student. There is only one person speaking at a time and no other student in the group can help the person being addressed by the writer. If you cannot respond to the writer you just say pass and the writer will go on to the next person. Once you have said pass you are not out of the activity you have just missed one round. A sample question might be, “what have you learned in class this week?”

Note: Roundtables and Roundrobins are strategies that can be used anytime to brainstorm a specific subject; for example; list specific characteristics of the 13 colonies, list math combinations that =21, list all the facts from todays English reading, etc.

CREDITS : 
http://keystoteachingsuccess.blogspot.com

Saturday 6 April 2013

Kemahiran Manipulatif Sains

Kemahiran manipulatif merupakan kemahiran psikomotor dalam penyiasatan sains yang membolehkan murid melakukan perkara yang berikut:

1. Menggunakan dan mengendalikan peralatan dan bahan
sains dengan betul.


2. Menyimpan peralatan dan bahan sains dengan betul dan
selamat.


3.Membersihkan peralatan sains dengan cara yang betul.


4. Mengendalikan spesimen dengan betul dan cermat.


5. Melakar spesimen, peralatan dan bahan sains dengan
tepat.


6. Menyimpan peralatan Sains di tempat yg betul.

Kemahiran Berfikir Secara Kritis Dan Kreatif (KBKK)

Aspek-aspek Kemahiran Berfikir Secara Kritis Dan Kreatif (KBKK):

· MEMBANDING BEZA
· MENGKLASIFIKASI ATAU MENGKATEGORI
· MENELITI ATAU SEBAHAGIAN DAN KESELURUHAN
· MEMBUAT SEKUAN
· MENERANGKAN SEBAB
· MEMBUAT RAMALAN
· MENYUSUL PERIKSA ANDAIAN
· MEMBUAT INFERENS
· MENGESAHKAN SUMBER MAKLUMAT
· MENJANA IDEA
· MENCIPTA ANALOGI
· MENCIPTA METAFORA
· MEMBUAT KEPUTUSAN
· MENYELESAIKAN MASALAH

Thursday 4 April 2013

The Bible of a Science Teacher : Kemahiran Proses Sains a.k.a Science Process Skill :p


Memerhatikan (Observing)
Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa atau bau untuk mengumpulkan maklumat tentang objek dan fenomena.

Mengelaskan (Classifying)
Menggunakan pemerhatian untuk mengasing dan mengumpulkan objek atau fenomena berdasarkan ciri yang sama.

Mengukur dan menggunakan nombor (Measuring and using numbers)
Membuat pemerhatian secara kuantitatif dengan menggunakan nombor atau alat berunit piawai atau alat yang diseragamkan sebagai unit rujukan.

Membuat inferens (Making inference)
Membuat kesimpulan awal yang munasabah, yang mungkin benar atau tidak benar untuk menerangkan sesuatu peristiwa atau pemerhatian.

Meramalkan (Making Prediction)
Membuat jangkaan tentang sesuatu peristiwa berdasarkan pemerhatian dan pengalaman yang lalu atau berdasarkan data.

Berkomunikasi (Communicating)
Menerima, memilih, menyusun dan mempersembahkan maklumat atau idea dalam bentuk tulisan, lisan, jadual, graf, rajah atau model.

Menggunakan perhubungan ruang dan masa (Using time and sapace relationship)
Memerihalkan perubahan parameter seperti lokasi, arah, bentuk, saiz, isipadu, berat dan jisim dengan masa.

Mentafsirkan data (Interpreting data)
Memberi penerangan yang rasional tentang objek, peristiwa atau pola daripada data yang dikumpulkan.

Mendefinisikan secara operasi (Define operationally)
Memberi tafsiran tentang sesuatu konsep dengan menyatakan perkara yang dilakukan dan diperhatikan.

Mengawal pemboleh ubah (Controlling variables)
Mengenal pasti pemboleh ubah dimanipulasikan, pemboleh ubah bergerak balas dan pemboleh ubah yang dimalarkan. Dalam sesuatu penyiasatan satu pemboleh ubah dimanipulasikan untuk memerhatikan hubungannya dengan pemboleh ubah bergerak balas. Pada masa yang sama pemboleh ubah yang lain dimalarkan


Membuat hipotesis (Making hypothesis)
Membuat suatu pernyataan umum tentang hubungan antara pemboleh ubah yang difikirkan benar bagi menerangkan sesuatu perkara atau peristiwa. Pernyataan ini boleh diuji untuk menentukan kesahihannya.

Mengeksperimen
Merancang dan menjalankan penyiasatan untuk menguji sesuatu hipotesis, mengumpulkan data, mentafsirkan data sehingga mendapat rumusan daripada penyiasatan itu.

Taken from :
Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia. (2012). SPESIFIKASI KURIKULUM. PutrajayaBahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia

Wednesday 3 April 2013

My Dream Vacation

It is my first time teaching Local Studies a.k.a Kajian Tempatan. So, I was desperately searching for activities to teach about climate. Almost giving up (dramatically), finally i found this activity. I call it "My Dream Vacation". This may work as induction set. I think..=.=''

Do you have a dream vacation? Most people can imagine where they would like to go whether it is skiing on a dramatic slope or sunning on a peaceful beach. 

                  
1. To start off, give your students some practice with weather words by getting them thinking about their dream vacation. Have your class sit in a circle and ask a volunteer to start. The person who takes the first turn will also take the last turn in the game. 



2. With each turn taker, the person should first describe in about two sentences the type of weather he would like on his vacation, and then tell the rest of the class where he will go on that vacation. For example, “I like sunny skies and warm ocean water. I’m going on vacation to Hawaii.” 

3. The second person, whoever is sitting to the left of the person that just went, will describe her dream vacation weather, and then tell the class where she is going on vacation. Then she must also repeat where the first student is going on vacation. 

4. The third student then tells the class about his dream vacation weather and then where he will go. He also says where student number two will go and then where student number one will go. Continue in this manner until you make it all the way around the circle to the first student who must say, in the correct order, where each of his classmates will take his dream vacation. 

Note to self : Feel free to prompt students throughout the game if they are stumped, but do not be surprised if the students do it on their own. 

Curriculum :
Tahun 5/ Mengenal Negara Kita/Geografi Fizikal/Zon Iklim Dunia

Credits to :
http://busyteacher.org/6200-5-fun-games-that-teach-the-weather.html

Tuesday 2 April 2013

A Fun Way to Learn :Simulasi Keperluan Asas Tumbuhan


Pengenalan

Aktiviti simulasi melibatkan pergerakan pelajar secara aktif dan akan "menyentuh" pelajar apabila mereka terlibat secara langsung dalam pengajaran dan pembelajaran. Cubalah aktiviti simulasi di bawah dan mulakannya untuk membawa kepada topik keperluan asas tumbuhan.

Apa yang diperlukan?

Pelajar sukarelawan
Prop khas (topeng bunga, daun kad manila, bekas penyiram air, matahari, plastik alas meja)




Apa yang perlu dibuat?


1. Sebelum kelas bermula, tawarkan kepada pelajar tentang peluang untuk melibatkan diri di dalam simulasi ini.
2. Bahagikan pelajar kepada dua kumpulan, kumpulan pertama ialah "pokok yang dijaga". Kumpulan kedua pula mewakili "pokok yang terbiar". Bekalkan mereka dengan prop yang sesuai supaya meka dapat digambarkan sebagai tumbuhan. Contohnya, gunakanlah topeng bentuk bunga dan daun yang dibentuk dengan kad manila.

3. Seorang pelajar yang memegang bekas siraman air yang kosong. Apabila guru memanggil pelajar itu untuk menyiram pokok, dia akan berlakon untuk "menyiram" pelajar kumpulan yang pertama. Minta kumpulan pertama untuk menunjukkan aksi segar dan ceria dan kumpulan kedua untuk menunjukkan aksi layu dan tidak bermaya.


4. Seorang pelajar pula akan menjadi "matahari". Apabila guru memanggil pelajar untuk "menyinarkan cahaya matahari", dia akan berdiri berdekatan dengan kumpulan pertama tetapi berjauhan dengan kumpulan kedua. Minta kumpulan pertama untuk menunjukkan aksi segar dan ceria dan kumpulan kedua untuk menunjukkan aksi layu dan tidak bermaya.

5. Minta pula dua orang pelajar untuk menyelubung kumpulan kedua dengan plastik alas meja untk menandakan bahawa kononnya tumbuhan itu disekat dari bekalan udara. Kumpulan kedua akan menunjukkan aksi layu dan tidak bermaya. Minta kumpulan pertama untuk menunjukkan aksi segar dan ceria.
3. Bincang bersama penonton (pelajar lain) tentang pemerhatian mereka.





Apa yang berlaku?


Keperluan asas tumbuhan ialah udara, air dan cahaya matahari. Makanan bukanlah keperluan asas tumbuhan kerana ia boleh menghasilkan makanan sendiri melalui proses fotosintesis.
Tumbuhan memerlukan udara untuk mendapatkan oksigen bagi proses pernafasan dan mendapatkan karbon dioksida bagi proses fotosintesis. Tanpa udara, tumbuhan tidak dapat menghasilkan makanannya sendiri dan ia akan mati.
Tumbuhan memerlukan air sebagai medium pengangkutan nutrien dan garam mineral ke bahagian tumbuhan yang lain seperti daun dan batang tumbuhan itu. Air juga diperlukan untuk proses fotosintesis, mengekalkan kesegahan, kesegaran dan juga sebagai mekanisme kawalan suhu.
Tumbuhan juga memerlukan cahaya matahari untuk bercambah dengan baik dan membesar untuk terus hidup. Ia menggunakan tenaga daripada cahaya matahari untuk melakukan proses fotosintesis dan membuat makanannya sendiri. Tumbuhan hijau menggunakan pigmen hijau bernama klorofil untuk menyerap tenaga daripada cahaya matahari.


Kurikulum sekolah


Tahun 4 / Investigating Living Things / Basic Needs of Plants
Selamat mencuba!


Kredit


Idea asal simulasi dari Cikgu Anita Wahab, SK Pengkalan Tentera & http://norazharishak.blogspot.com